logoZwart

Portfolio

× Home Work About me Contact

Project

Project-Overview Onderzoek Concept User Tests Video Prototype
edugame

Project Overview - Edugame

Edugame is het project waaraan ik gewerkt heb tijdens mijn afstudeerstage bij het practoraat Interactieve Technologie (PIT). PIT – opgezet door het ROC Tilburg - doet onderzoek naar hoe het onderwijs leuker gemaakt kan worden met interactieve technologie. Dit doen ze om meer motivatie voor het onderwijs op te brengen. Deze interactieve technologie bestaat o.a. uit Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) en Artificial Intelligence (AI). Om erachter te komen wat voor technologie goed werkt bij de mbo studenten van het ROC Tilburg, zijn er meerdere docenten van de Kopgroep Interactieve Technologie (KIT) - samen met studenten van onder meer Fontys en de universiteit van Tilburg – bezig om deze technologieën te onderzoeken. De docenten komen zelf met ideeën en technologieën waarvan zij denken dat dit hun onderwijs bevorderd.

Dit project staat in het teken van een huidig keuzedeel dat is ontwikkeld voor ROC Tilburg en NCVB-bedrijfsopleidingen (momenteel nog niet in gebruik). Een keuzedeel is een verplicht aanvullend onderdeel van een Mbo-opleiding. Dit keuzedeel gaat over verschillende interactieve technologieën. Momenteel wordt dit keuzedeel heel statisch weergegeven op een website. Mijn stakeholder vond dit niet praktisch en inspirerend. Aangezien het keuzedeel tevens gaat over nieuwe interactieve technologieën.

De stakeholder kwam met het idee om Gamification toe te passen op dit keuzedeel. Met verschillende aspecten uit bestaande spellen hoopt hij dit keuzedeel leuker te maken. Met als doel om studenten meer te motiveren om het keuzedeel te volgen. Dit sluit aan bij de missie van PIT. Mijn project staat in het teken van het ontwerpen van een leerplatform dat gebruikt maakt van gamification. In Figma heb ik hiervoor een interactief prototype voor gerealiseerd. Hiervoor heb ik verschillende onderzoekmethodes toegepast om een zo goed mogelijk eindproduct op te leveren.


Uitstekende beoordeling

Ik heb mijn afstudeerstage bij PIT afgesloten met een uitstekende beoordeling! 'A 10 out of 10'. Hier ben ik uiteraard enorm trots op. Tijdens mijn afstudeerstage heb ik aangetoond dat ik klaar ben voor het werkveld. Door o.a. mijn goede inzet, planning, communicatie, onderzoekend vermogen en design vaardigheden heb ik dit fantastische project gerealiseerd!

werkwijze

Onderzoek

Tijdens dit project heb ik gebruikt met verschillende onderzoeksmethodes uit het DOT Framework. Ter voorbereiding van de realisatie het interactieve prototype heb ik onderzoek gedaan naar de volgende onderwerpen.

  • Literatuuronderzoek – The Octalysis Framework for Gamification & Behavioral Design
  • Literatuuronderzoek – Generative A.I.
  • Best practices – Bestaande Gamification platformen en spelelementen
  • Enquête – Stellingen over spelelementen


  • The Octalysis Framework for Gamification & Behavioral Design

    Het Octalysis Framework is een framework voor Gamification opgezet door YuKai Chou. Het framework bestaat uit 8 verschillende ‘core drives’. Deze core drives/principes staan voor verschillende motivatie methoden binnen games die buiten games toepasbaar zijn. Je kunt dit achthoekige model onder verdelen in zowel een boven- en onderkant evenals een zij en achterkant. Dit heeft te maken met positieve en negatieve motivators. Zo worden de bovenste core drives gezien als positieve motivators. En de onderste drives worden gezien als negatieve motivators.

    De principes aan de linkerkant van het model worden gezien als Extrinsic Motivators. Dit zijn motivators die in het teken staan van dingen verdienen of een doel behalen. De rechtse core drives zijn Intrinsic Motivators. Hierbij heb je geen doel of beloning nodig. De activiteit is al leuk genoeg.

    Generative A.I.

    Voor dit project heb ik veel gebruik gemaakt van Generative. A.I om de verschillende afbeeldingen binnen het prototype te creëren. Van tevoren heb ik 2 bekende A.I. modellen met elkaar vergeleken: Adobe Firefly en Dall-E3 van OpenAI. Uit dit onderzoek concludeerde ik dat Dall-E3 nauwkeuriger en creatiever was met de verschillende prompts. Maar Adobe Firefly is makkelijker te gebruiken via een handige user interface. En door deze user interface en verschillende opties kun je makkelijker in dezelfde stijl blijven. Daarom heb ik vooral gebruik gemaakt van Adobe Firefly.

    dalle firefly

    Best practices

    Voor dit onderzoek heb ik meerdere platformen en spelelementen onderzocht die als inspiratie kunnen dienen voor het Edugame project. Hierbij kwam ik Classcraft tegen als goed voorbeeld. Classcraft is een platform voor leerlingen op het basis en middelbaar onderwijs dat gebruikt maakt van verschillende elementen uit het RPG (Role Playing Game) genre. Daarnaast heb ik veel verschillende elementen gevonden die ik kon gebruiken voor het project. Bijvoorbeeld een verhaallijn, randomized loot en het verdienen van munten.

    classcraft

    Bron: Classcraft

    Enquête

    Om te achterhalen welke elementen aanslaan bij de studenten heb ik spelelementen uit her vorige onderzoek verwerkt in 20 stellingen. Deze stellingen heb ik verwerkt in een enquête. Het doel van de enquête is om te achterhalen wat voor soort spelelementen studenten aanspreekt en waar ze gemotiveerd van raken. De resultaten van de enquête heb ik vervolgens geanalyseerd. Uit deze analyse blijkt o.a. dat de studenten graag progressie maken met hun eigengemaakte personage. Ze worden ook graag beloond voor hun inzet. Echter waren ze minder enthousiast het gebruiken van hun creativiteit en randomized loot.

    Concept

    In de eerste weken van het project heb ik samen met mijn stakeholder besproken wat de functionaliteiten van het leerplatform moeten worden. Dit hebben we gedaan door onder andere een brainstormsessie te houden. Waarin we eerst hebben gekeken naar welke functionaliteiten er mogelijk zijn. Hierna heeft hij verder zijn eerste idee uitgelegd.

    brainstorm brainstorm

    Zijn eerste visie bij het concept was dat je begint in een centrale plek op een kaart. Vervolgens kun je naar verschillende plekken op de kaart. Elke plek is gekoppeld aan een technologie. Na het voltooien van de opdrachten krijg je een beloning en een badge. Na het behalen van meerdere badges kun je door naar het volgende level.



    Concrete functionaliteiten

    Op basis van de brainstormsessie, het literatuuronderzoek en de enquête heb ik een lijst met functionaliteiten opgesteld aan de hand van de tabel methode. Na goedkeuring van de stakeholder zijn daar de volgende functionaliteiten uitgekomen.

    De basis van het concept is als volgt:

  • De student doorloopt een verhaal waarbij hij/zij verschillende artifacts moet bemachtigen.
  • Elke artifact is verbonden aan een onderdeel. Bijv. Voor het onderdeel Virtual Reality, is de artifact een VR-Headset.
  • Na het voltooien van een opdracht verdient de studenten XP, munten en uiteindelijk een artifact.
  • De munten kan de student uitgeven aan een ander uiterlijk voor de artifact. Bijv. een camouflage print.
  • Na minimaal 5 van de 6 artifacts te hebben vrijgespeeld, kan de student door naar het volgende level.
    In het volgende level wordt dieper ingegaan op sommige technologie. In level 3 is de student bezig met het opzetten van een eigen project.

  • Must Have Should Have Could Have Won't Have
    Beloningen Badges/Artifacts Andere vorm voor het beantwoorden van vragen Pets met bonussen
    Quests Inlogscherm Battlepass Bonus tijdens de les
    Experience (XP) verdienen Verhaallijn Puzzels Gear (wapens, gadgets, etc met bonussen)
    Inleversysteem Een shop Wekelijkse missies Manier om te oefenen (en voor betere gear)
    Eigen personage Login beloningen Eindbaas gevecht Speciale evenementen
    Progressie Boosterpack loot Talents/skills
    Een thema Enemy loot
    Introductiescherm Samenwerking opdrachten
    Leaderboard


    Het verhaal

    In het verhaal is de student beland in een fantasie verleden waar een orakel de student toespreekt. Het orakel legt uit dat de tijdlijn gebroken is en dat de student uitverkoren is om deze tijdlijn te herstellen. Hierbij moet de student opzoek naar de verschillende artifacts.

    Bij elk onderdeel zit een eigen stuk verhaal. Momenteel is alleen het VR gedeelte uitgewerkt. De student ontmoet een oude man die de student een missie geeft. Hij bezit een oude VR-Headset, maar deze is momenteel bijna leeg. De oude man heeft het over een storm in de bergen die genoeg energie zou hebben om de headset nieuw leven te geven. De student gaat de storm in om de headset op te laden met deze energie.

    verhaal verhaal

    User Tests

    Om erachter te komen of het prototype gebruiksvriendelijk is en aanslaat bij de studenten heb ik meerdere user tests gehouden. Dit heb ik gedaan in de vorm van usability tests met daaropvolgend een interview. Deze tests heb ik eerst voorbereid met een testplan. De testplannen heb ik besproken met mijn stakeholder & stagebegeleider/practor. Na goedkeuring heb ik deze tests uitgevoerd met studenten van onder andere het ROC Tilburg en Sint Lucas in Eindhoven.



    Inleverproces

    Het inleverproces is het belangrijkste gedeelte binnen het platform. Dit is het gedeelte waarin studenten hun gemaakte werk inleveren en waar ze daadwerkelijk op beoordeeld worden. Het is dus belangrijk dat dit proces als eerste wordt uitgewerkt.

    Het inleverproces bestaat het uit volgende:

  • Het volgen van het verhaal
  • Het lezen van de theorie
  • Het inleveren van de opdracht
  • Beloningen ontvangen
  • inleverproces

    Usability Test

    Het doel van de test is het optimaliseren van de gebruiksvriendelijkheid van het inleverproces. Ik wil hierbij weten of de gebruikers het proces doorlopen zoals ik voor ogen had. Hierbij vraag ik de studenten om een aantal scenario’s te doorlopen. Vervolgens stel ik ze tijdens het interview een aantal vragen.

    Methodes:

  • Usability Test
  • Interview

  • Scenario's
    Open de quest: 1.1 Virtual Reality.
    Volg je weg door het verhaal en geef aan dat je het verhaal van de man denkt te snappen.
    Lees de theorie.
    Open opdracht 1.
    Lever de opdracht in.

    Vragen
    Ben je tegen problemen aangelopen tijdens het testen van dit prototype?
    Waren er knoppen die een andere werking hadden als dat je had verwacht?
    Wat vind je van de uitstraling van het prototype? Wat vind je van het thema?
    Heb je eerder een keuzedeel gevolgd? Zo ja hoe werd dat aangeboden?
    Als je zo’n keuzedeel zou volgen/hebben gevolgd met verschillende game elementen, zou je dan gemotiveerder zijn om eraan te werken? Ten opzichte van een standaard e-learning met alleen theorie en opdrachten?
  • Zo ja welke aspecten spreken je aan? (verhaal, uiterlijk of beloningen)
  • Zo niet, waarom vind je een standaard e-learning fijner werken?
  • Heb je nog opmerkingen, tips of verbeterpunten?


    Conclusie

    Uit deze usability test blijkt dat het inleverproces vrij goed te doorlopen was. Er was bij de eerste 3 gebruikers wel een probleem met het volgen van het verhaal. Hierin wordt er gevraagd om een vraag te beantwoorden. En hier zit een overbodige ‘volgende’ knop in. Dit verwarde alle gebruikers waarbij het getest was dus heb ik dit tussendoor aangepast. Verder merkte één gebruiker op dat de bovenste knoppen in het inlever venster niet werkte. Daar heb ik overheen gekeken en ik ben blij dat hij dit heeft opgemerkt. Dit geeft duidelijk het doel van de test aan.

    De meeste gebruikers vonden het thema wel leuk. Sommige gaven aan dat dit niet echt hun stijl was of hadden er wel opmerkingen bij. Eigenlijk hebben alle studenten leerdoelen gehad waarbij er voornamelijk les werd gegeven en vervolgens een stukje praktijk. De meeste zouden dan graag een combinatie zien tussen de lessen en dit platform. Zo kun je bijvoorbeeld met je eigen tempo aan dit keuzedeel werken.



    Kaart, winkel & ondersteuning

    Na het verweken van de feedback van de vorige tests heb ik meer functionaliteiten uitgewerkt. Deze heb ik allemaal verwerkt in een proces wat ik vervolgens op het ROC Tilburg heb getest.

    Het proces bestaat uit het volgende::

  • Het navigeren van de kaart
  • Het doornemen van de introductie
  • Het kopen van een uiterlijk in de winkel
  • De ondersteuning pagina bezoeken
  • kaart

    Usability Test

    Het doel van de test is het optimaliseren van de gebruiksvriendelijkheid van het inleverproces. Ik wil hierbij weten of de gebruikers het proces doorlopen zoals ik voor ogen had. Hierbij vraag ik de studenten om een aantal scenario’s te doorlopen. Vervolgens stel ik ze tijdens het interview een aantal vragen.

    Methodes:

  • Usability Test
  • Interview

  • Scenario's
    Vanaf de kaart, open het onderdeel: virtual reality.
    Navigeer vanaf virtual reality terug naar de kaart.
    Ga vanaf de kaart naar de winkel.
  • Ga naar het gedeelte ‘Augmented Reality’ in de winkel.
  • Ga naar het gedeelte ‘Robots’ in de winkel.
  • Ga terug naar het ‘Virtual reality gedeelte’, koop het uiterlijk ‘Bunny Ears’ en pas het uiterlijk toe.
  • Navigeer vanaf de winkel naar de ondersteuning pagina.
    Open het artikel ‘algemeen’.

    Vragen
    Ben je tegen problemen aangelopen tijdens het testen van dit prototype?
    Waren er knoppen die een andere werking hadden als dat je had verwacht?
    Wat vind je van de game elementen binnen dit platform? Bijvoorbeeld het navigeren door een kaart of het verzamelen van verschillende uitstralingen?
    Wat vind je van de uitstraling van het prototype? Wat vind je van het thema?
    Als je zo’n keuzedeel zou volgen/hebben gevolgd met verschillende game elementen, zou je dan gemotiveerder zijn om eraan te werken? Ten opzichte van een standaard e-learning met alleen theorie en opdrachten?
  • Zo ja welke aspecten spreken je aan? (verhaal, uiterlijk of beloningen)
  • Zo niet, waarom vind je een standaard e-learning fijner werken?
  • Heb je nog opmerkingen, tips of verbeterpunten?


    Conclusie

    Uit deze test blijkt dat het prototype goed te doorlopen is. Geen van de gebruikers had echt een groot probleem ervaren tijdens het testen. Ik merkte dat op het begin een aantal gebruikers moeite hadden met het vinden van de winkel. Zij hadden de winkel knop in het navigatie menu niet gezien. Merendeel van de studenten vonden deze in een keer zonder probleem.

    Verder vonden de meeste studenten het een goed platform. Eigenlijk gaf iedereen wel aan het platform te willen gebruiken ten opzichte van een standaard keuzedeel of e-learning. Zo werd meerdere keren benoemd dat ze het leuk vonden dat dit platform zo interactief is. Het gaf hen voldoening om munten te verzamelen om vervolgens in de winkel een uiterlijk te kopen. Het doorlopen van het verhaal met de missies gaf de studenten een duidelijk doel. Ook vonden de meeste studenten het een leuk thema.

    Deze test geeft bevestiging dat een leerplatform met gamification een goede toevoeging is voor het keuzedeel Interactieve technologie. Studenten geven aan meer gemotiveerd en geïnteresseerd te zijn in een leerplatform met spel elementen erin verwerkt.



    Video Prototype

    In de onderstaande video demonstreer ik de interactie binnen het prototype. Ik adviseer om de video in 0.5 snelheid te zetten om bepaalde elementen langer te bekijken. De video start bij het aanmaken van een personage. Hierna doorloopt de student de proloog van het verhaal. Er wordt uitgelegd dat de tijdlijn gerepareerd moet worden en de student uitverkoren is om dit te doen. Vervolgens krijgt de student een introductie pop up te zien. Hier worden de verschillende functionaliteiten van het EduGame platform uitgelegd. Hierna beland te student op de homepagina, oftewel de kaart.

    In de video doorloop ik het uitgewerkte onderdeel: Virtual Reality. Waarbij ik door de theorie, opdrachten en het verhaal heen ga. Tot slot bezoek ik nog de profiel, berichten, winkel en ondersteuning pagina.